L’export de télémétrie, c’est l’écriture sur ton disque des données que la simulation calcule pendant que tu roules. Ce n’est pas une fonction du simracing en général : c’est une fonction que chaque jeu décide d’offrir ou non, avec ses canaux, son format, son dossier et sa façon de déclencher l’enregistrement. Deux éditeurs qui documentent la leur ne le font pas du tout de la même manière, et aucun des deux ne le fait là où on le cherche.
Cette page dit ce que chaque simulation laisse réellement sortir, où ça atterrit, comment on l’active, et ce qu’un joueur console peut espérer. Elle appartient à nos guides simracing. Ce qu’elle ne fait pas : apprendre à lire un graphique de vitesse ou de freinage, sujet déjà couvert en français et que nous ne referons pas.
L’export de télémétrie, c’est quoi et qu’est-ce qui sort vraiment ?
C’est la sauvegarde d’un enregistrement, canal par canal, de ce que la voiture a fait à chaque instant. Vitesse, position sur la piste, pression des pédales, angle du volant, rapport engagé, et selon les titres des dizaines d’autres valeurs. Ce qui sort du jeu n’est pas ce que tu vois à l’écran, c’est un fichier destiné à un logiciel d’analyse.
La donnée qui passe en direct et celle qui va sur le disque
Deux flux coexistent et ne contiennent pas la même chose. Un flux en direct, que des applications tierces lisent pendant que tu roules pour afficher un tableau de bord, et un enregistrement sur disque, destiné à l’analyse après la séance. Un éditeur distingue explicitement les deux dans ses notes de version, en signalant par exemple qu’une valeur donnée est désormais enregistrée sur le disque en plus d’être disponible en direct.
Retiens la conséquence : une valeur visible en direct dans une application n’est pas forcément présente dans le fichier que tu ouvriras ce soir, et l’inverse est vrai aussi. Quand une donnée te manque à l’analyse, la question n’est pas de savoir si le jeu la connaît, mais de savoir s’il l’écrit.
Pourquoi le nombre de canaux varie d’un jeu à l’autre
Parce que chaque éditeur choisit ce qu’il expose, et l’un d’eux explique publiquement pourquoi il en expose moins que son propre titre précédent. Son argument tient en deux points. Les données réelles sur lesquelles repose sa simulation sont protégées par des accords de confidentialité et des licences, ce qui l’oblige à en restreindre la sortie. Et le jeu de canaux retenu correspond à ce qu’une vraie voiture de la catégorie possède, ce qui suffit à évaluer le pilote et le comportement de l’auto sans permettre d’en reconstituer le modèle.
Nous n’avons rencontré ce raisonnement chez aucun autre éditeur relevé, et il mérite d’être connu avant de reprocher à un jeu sa pauvreté en données. Un export limité n’est pas forcément une paresse de développement : ce peut être une contrainte contractuelle assumée et expliquée.
Comment déclenche-t-on l’enregistrement, jeu par jeu ?
De deux façons complètement différentes selon les titres, et aucune n’est dans le menu des options. C’est la principale raison pour laquelle beaucoup de pilotes croient que leur jeu n’exporte rien.
Le cas où l’export se règle dans le setup de la voiture
Sur une simulation de GT, l’export s’active dans la section consacrée à l’électronique du setup de voiture, en fixant le nombre de tours à sauvegarder. L’éditeur le documente lui même : à chaque sortie en piste, le jeu exporte automatiquement le nombre de tours choisi, et si tu tournes davantage, ce sont les derniers tours qui sont conservés. Chaque passage en piste crée une session de télémétrie distincte.
Le raisonnement du studio derrière ce choix est astucieux, et il donne une méthode. Puisque le réglage vit dans le setup, tu peux avoir un setup d’essais qui enregistre beaucoup de tours et un setup de course qui n’en enregistre aucun, ce qui préserve la mémoire vive et l’espace disque sur une longue épreuve. C’est un paramètre que l’on règle une fois par usage, pas une fois pour toutes.
Le cas où l’enregistrement se bascule d’une touche
Ailleurs, l’enregistrement est un interrupteur clavier que l’on actionne en roulant. La documentation de l’éditeur publie la combinaison, et elle publie surtout une seconde touche bien moins connue : une touche qui pose un marqueur d’événement dans la télémétrie, en pleine conduite.
Cette seconde fonction change la façon de travailler une séance. Au lieu de chercher après coup l’endroit où la voiture a décroché, tu marques l’instant pendant que tu roules et tu le retrouves directement dans le fichier. C’est le genre de détail qui vaut une heure d’analyse, et il vit dans une page de raccourcis clavier qu’on ouvre rarement.
Ce que ces deux logiques changent pour toi
Elles décident du moment où tu dois y penser. Un export réglé dans le setup se décide avant de rouler, et tu ne peux plus rien faire une fois la séance terminée. Un export basculé d’une touche se décide en piste, et tu peux l’activer au moment où tu sens que le tour va être bon.
La conduite à tenir, dans les deux cas, est la même : vérifie avant ta séance plutôt qu’après. Un tour de référence perdu parce que l’enregistrement était coupé ne se rattrape pas, et c’est l’erreur la plus banale du sujet.
Où les fichiers atterrissent-ils, et que faut-il partager ?
Dans un dossier du profil utilisateur, propre à chaque jeu, et jamais dans le dossier d’installation. Sur la simulation de GT citée plus haut, les tours exportés se rangent dans un sous-dossier dédié du dossier de documents, portant le nom du logiciel d’analyse, et les fichiers sont nommés avec la voiture et le circuit.
Un point de méthode que l’éditeur signale et qui coûte cher quand on l’ignore : un fichier de télémétrie ne voyage pas seul. Il est accompagné d’un second fichier, et partager l’un sans l’autre rend l’échange inutilisable. Si tu envoies ton tour de référence à quelqu’un, envoie les deux.
Toujours selon ce studio, on peut superposer jusqu’à trois tours dans le logiciel d’analyse, ce qui fixe une limite pratique à la comparaison : ton tour, ta référence, et éventuellement un troisième essai. Au delà, on ne lit plus rien.
Que peut récupérer un joueur console ?
Beaucoup moins, et il faut le dire franchement avant qu’il n’y passe une soirée. Les deux procédures d’export que nous avons pu documenter à la source aboutissent à des fichiers écrits dans un dossier de machine Windows, et le logiciel qui les lit est lui aussi un logiciel d’ordinateur.
Sur le titre de console que nous avons cherché, nous n’avons trouvé aucune procédure d’export publiée par son éditeur, ni dans son manuel en ligne ni ailleurs. Ce qui circule à la place, ce sont des outils tiers construits sur un flux réseau émis par la console. Nous ne les citons pas, nous ne les recommandons pas et nous ne les avons pas testés : rien de tout cela n’est documenté par l’éditeur, et nous ne conseillons pas un outil dont nous ne pouvons pas vérifier le fonctionnement.
Il faut en revanche distinguer l’export de l’analyse, parce que ce titre de console en propose une dans le jeu même. Son manuel en ligne décrit un enregistreur de données qui analyse les rediffusions de contre-la-montre et de drift et les traduit en graphiques et en chiffres. Il accepte tes propres rediffusions, celles que d’autres joueurs partagent en ligne et celles des pilotes les mieux classés, et il charge deux rediffusions dans deux emplacements pour les comparer tour contre tour. Rien ne sort de la console, mais comparer ton tour à celui d’un pilote plus rapide est exactement l’usage qui fait progresser.
La conclusion pratique est donc double. Pour analyser tes tours, un joueur console a un outil documenté dans le jeu, limité aux épreuves que le manuel cite. Pour exporter tes données et les travailler dans un logiciel spécialisé, l’analyse entre dans le choix du jeu et de la plateforme, pas dans celui du matériel. Notre page sur le volant pour Gran Turismo 7 et celle sur le volant pour Assetto Corsa Competizione détaillent ce que chaque écosystème autorise par ailleurs.
De quoi a-t-on besoin pour lire ces fichiers ?
D’un logiciel d’analyse, et les deux éditeurs que nous avons documentés renvoient vers le même, MoTeC i2, qui est l’outil de référence du sport automobile réel. L’un d’eux précise dans sa documentation qu’il est gratuit pour un usage non professionnel.
Le même éditeur fournit en plus un espace de travail préconfiguré, c’est à dire un modèle qui contient déjà des feuilles d’analyse, des graphiques et des cartes de circuit adaptées à ses propres canaux. Il indique l’avoir fait construire avec un ingénieur de course, précisément parce que le logiciel brut est intimidant. L’installation consiste à copier un dossier fourni par le jeu dans le dossier de l’outil d’analyse.
C’est un détail qui change tout pour un débutant : sans cet espace de travail, tu ouvres un logiciel professionnel vide. Avec lui, tu ouvres des feuilles déjà organisées. Cherche donc ce que ton jeu fournit avant de te lancer dans une configuration manuelle.
La liste des canaux est-elle figée ?
Non, elle évolue à chaque mise à jour, et un éditeur le documente version après version. Ses notes de version mentionnent l’ajout de valeurs au fil des saisons, le passage d’une valeur de l’enregistrement en direct vers l’enregistrement sur disque, un changement d’unité sur une grandeur météorologique pour l’aligner sur les autres canaux, et l’ajout d’une option permettant d’enregistrer les données de toutes les voitures et non de la seule tienne.
Deux conséquences pratiques. Un modèle d’analyse construit sur une version ancienne peut manquer des canaux ajoutés depuis, ce qui explique des graphiques vides sans que rien ne soit cassé. Et une valeur dont tu te souviens peut avoir changé d’unité : vérifie l’axe avant de conclure à une anomalie.
L’export doit-il peser dans un choix de jeu ou de matériel ?
Dans le choix du jeu, oui, et il n’y pèse presque jamais alors qu’il devrait. Dans le choix du matériel, non, à une exception près.
Côté jeu, la question à poser avant d’acheter est simple : ce titre publie-t-il une procédure d’export, et sur quelle plateforme ? Un jeu qui documente son export, fournit un modèle d’analyse et maintient ses canaux au fil des versions t’offre un outil de progression que ses concurrents ne remplacent pas. C’est un critère de longévité plus que de plaisir immédiat.
Côté matériel, l’exception est la plateforme. Analyser ses données suppose une machine Windows, y compris pour un pilote qui roule sur console : c’est la même contrainte que celle du micrologiciel et de la calibration sur plusieurs matériels, et elle finit par décider de l’équipement d’un poste entier.
Comment cette page a été construite
La source. Deux éditeurs pour l’export, lus à la source, et le manuel en ligne d’un jeu de console pour son enregistreur de données intégré, lu le 26 septembre 2026. La procédure d’activation dans le setup, le comportement en cas de dépassement du nombre de tours, l’emplacement des fichiers, la nécessité de partager le fichier d’accompagnement, la limite de trois tours superposés, l’espace de travail fourni et la raison de la limitation des canaux viennent d’un billet publié par un membre de l’équipe de développement sur le forum officiel de son studio, ouvert et lu le 25 septembre 2026. Les raccourcis d’enregistrement et de marquage d’événement, la distinction entre enregistrement en direct et sur disque, et l’évolution des canaux au fil des versions viennent de la documentation de support et des notes de version d’un autre éditeur, ouvertes et lues le même jour. Le périmètre, et il est étroit. Nous n’avons documenté que deux titres à la source. Les autres simulations ne sont pas traitées ici faute d’avoir pu ouvrir une procédure publiée par leur éditeur, et leur absence de cette page ne signifie pas qu’elles n’exportent rien. Les manques. Sur le titre de console cherché, nous n’avons trouvé aucune procédure d’export publiée par son éditeur. Les outils tiers qui circulent ne sont ni cités, ni recommandés, ni testés. Ce que cette page ne fait pas. Elle n’apprend pas à lire une télémétrie, sujet déjà traité en français, ne classe aucun produit et ne contient aucun lien commercial.
Questions courantes
Mon jeu n’exporte rien, où faut-il chercher ?
Pourquoi mon jeu exporte-t-il moins de données qu’un autre ?
Puis-je analyser ma télémétrie sur console ?
Que faut-il envoyer pour partager un tour de référence ?
Faut-il payer un logiciel pour lire sa télémétrie ?
🏁 Ce qu’il faut retenir
- L’export n’est pas dans le menu des options : il vit dans le setup de voiture sur un jeu, dans un raccourci clavier sur un autre.
- Un jeu peut limiter volontairement ses canaux, et un éditeur l’explique par les accords de confidentialité sur ses données réelles.
- Le fichier ne voyage pas seul : il faut partager le fichier d’accompagnement, sinon l’échange est inutilisable.
- La liste des canaux évolue à chaque version, y compris les unités : un modèle d’analyse ancien affiche des graphiques vides.
- Sur console, pas d’export publié, mais une analyse intégrée : un titre documente un enregistreur de données qui compare tes rediffusions à celles des meilleurs.
Ce que nous retiendrions : la touche qui pose un marqueur d’événement en pleine conduite, qui vaut une heure d’analyse, et le réglage d’export logé dans le setup, qui permet d’enregistrer beaucoup en essais et rien en course. Ce que nous vérifierions avant d’acheter un jeu : s’il publie une procédure d’export, sur quelle plateforme, et s’il fournit un espace de travail préconfiguré. Ce que cette page ne couvre pas : la lecture des graphiques, déjà traitée en français, et les simulations dont nous n’avons pas pu ouvrir de procédure officielle.