SESSION EN COURS PISTE SÈCHE GT7 1:42.807 ACC SPA · 2:17.334

Réglages force feedback : régler son volant simracing par la méthode

Le meilleur réglage n'est pas une liste de valeurs, c'est une méthode. Trouver ton seuil de saturation, régler le gain, l'amortissement et l'angle, et comprendre pourquoi les réglages d'un autre pilote ne marchent pas chez toi.
ÉCRIT PAR
SESSION DE TEST
N/A
MIS À JOUR
SYNTHÈSE DOCUMENTAIRE — SOURCES FABRICANTS

// SOMMAIRE

Le meilleur réglage de retour de force n’est pas une liste de valeurs, c’est une méthode. Celle qui suit fonctionne sur n’importe quelle base, parce qu’elle ne dépend d’aucune marque : tu isoles le signal du jeu, tu trouves le point où ta base sature, tu redescends sous ce point, et tu réintroduis les effets un par un.

Copier les réglages d’un autre pilote ne marche pas, et ce n’est pas une question de goût. Son couple maximal n’est pas le tien, son volant n’a pas le même diamètre ni le même poids, et le gain de son jeu n’est pas réglé comme le tien. Les mêmes chiffres produisent donc des sensations différentes sur deux postes différents, y compris avec des bases de la même marque.

Cette page traite les réglages et rien d’autre. Elle ne compare aucune technologie, sujet du comparatif des mécaniques de retour de force, et ne discute aucun palier de couple, sujet du guide de la base direct drive. Pour la vue d’ensemble du matériel, le point de départ reste notre guide du volant simracing.

⚑ Drapeau jaune : à vérifier avant de régler

Aucun fabricant ne publie le seuil de saturation de ses bases. J’ai lu les documentations de réglage de Fanatec, de Thrustmaster et de MOZA : les trois nomment et expliquent leurs paramètres, aucune ne donne la valeur à partir de laquelle le signal sature. C’est une donnée qui dépend du jeu, de la voiture et de ton propre gain, donc elle ne peut pas être publiée. La méthode ci dessous existe précisément parce que ce chiffre n’existe nulle part.

Pourquoi copier les réglages d’un autre pilote ne marche pas

Les mêmes valeurs ne produisent pas les mêmes sensations sur deux postes différents, parce qu’au moins trois variables changent entre eux. Le couple maximal de la base, la géométrie du volant, et la façon dont le jeu envoie son signal. Une valeur de gain n’a de sens que rapportée à ces trois là.

C’est la raison pour laquelle les listes de réglages qui circulent sont au mieux un point de départ, jamais une réponse. Elles sont utiles pour savoir dans quelle zone chercher, elles ne remplacent pas la recherche elle même.

Trois variables qui changent d’un poste à l’autre

La première est le couple disponible. Un gain de 60 % ne délivre pas la même force sur une base de 5 Nm et sur une base de 12 Nm, tout simplement parce que le pourcentage s’applique à un maximum différent. Copier un pourcentage entre deux bases de puissances différentes n’a aucun sens.

La deuxième est la géométrie du volant. La force que tes mains ressentent vaut le couple divisé par le rayon du cerceau, donc une jante de 28 cm restitue environ 43 % de force en plus qu’un cerceau de 40 cm à couple identique. Le poids joue aussi : une jante lourde absorbe une partie des micro variations. Le détail de ces effets est développé dans rond ou formule, ce que la forme change.

La troisième est l’architecture des gains. Presque toutes les configurations en comportent deux, celui de la base et celui du jeu, et ils se multiplient. Deux pilotes peuvent atteindre la même force finale avec des couples de valeurs totalement différents, et l’un des deux saturera son signal alors que l’autre non.

Ce que les fabricants publient, et ce qu’ils ne publient pas

Ils publient le vocabulaire et la fonction de chaque paramètre, jamais la valeur à atteindre. Fanatec documente son menu de réglage avec des noms courts : SEN pour l’angle de braquage, FFB pour la force globale, NDP pour l’amortissement naturel, NFR pour la friction naturelle, NIN pour l’inertie naturelle, INT pour l’interpolation et FEI pour l’intensité des effets. Thrustmaster nomme les siens en toutes lettres, inertie, friction, amortissement volant, amortissement jeu, ressort, et ajoute des modes de conduite. MOZA parle de damping mécanique, de sensibilité au relief de la route, d’inertie naturelle et d’un égaliseur d’effets.

Aucun des trois ne dit à partir de quel réglage le signal sature, et c’est logique : ce point dépend du jeu, de la voiture, de la piste et du gain que tu as mis de l’autre côté. Côté éditeurs, ce qui est exposé varie tout autant : certains n’ouvrent que deux curseurs, comme les deux réglages de Gran Turismo 7. Fanatec formule d’ailleurs un avertissement utile dans sa documentation, en notant que les pilotes qui poussent chaque valeur vers le plus réactif obtiennent un volant très communicatif mais hyperactif, ce qui peut manquer de réalisme.

Le seul réglage qui se copie vraiment

L’angle de rotation est le seul paramètre qui se transpose d’un poste à l’autre sans réserve, parce qu’il décrit la voiture et non le matériel. Si une auto braque à 540° dans le jeu, elle braque à 540° chez tout le monde, quelle que soit la base.

Tout le reste dépend de ton installation. C’est pourquoi je te donne plus bas une procédure plutôt qu’un tableau de valeurs : la procédure survivra à ton prochain changement de base, un tableau de valeurs non.

Le gain et le seuil de saturation

Le gain décide de la force maximale, et le seuil de saturation est le point où l’augmenter cesse d’apporter de l’information. Passé ce point, les grosses forces sont écrêtées à la valeur maximale de la base, et toutes les nuances qui vivaient au dessus disparaissent dans une sensation uniforme.

C’est le réglage le plus important de tous, et celui que la majorité des pilotes règlent à l’envers. Le réflexe est de monter le gain pour sentir davantage. L’effet réel est de sentir moins, précisément dans les moments où l’information compte le plus.

Ce qui se passe quand le signal sature

Le moteur ne peut pas produire plus que son couple maximal, donc toute demande supérieure est ramenée à ce plafond. Imagine une courbe de force qui monte à l’entrée d’un virage rapide : si elle dépasse le plafond, son sommet est rasé. Tu ne sens plus la différence entre un appui fort et un appui très fort, entre une perte d’adhérence naissante et une perte d’adhérence installée.

Le paradoxe est cruel. La saturation frappe d’abord les instants de charge maximale, c’est à dire les freinages appuyés et les courbes rapides, exactement là où tu as besoin de savoir ce que fait le train avant. Un gain trop élevé te prive d’information au pire moment, tout en donnant l’impression d’un volant plus fort.

La méthode pour trouver ton seuil, quelle que soit ta base

La méthode tient en une phrase : monte le gain par paliers jusqu’au point où les grosses forces cessent de grandir alors que les petites continuent, puis redescends sous ce point. Voici comment l’appliquer proprement.

Isole le signal. Mets à zéro tout ce qui n’est pas le signal du jeu : amortissement, friction, inertie, filtrage, ressort. Tu veux entendre le moteur du jeu, pas les effets que ta base ajoute par dessus. C’est l’étape que presque personne ne fait, et c’est celle qui rend le reste lisible.

Choisis un juge de paix. Prends une voiture que tu connais et une portion de piste qui contient un gros appui et un vibreur, si possible enchaînés. Tu reviendras dessus à chaque palier, toujours à la même vitesse et sur la même trajectoire, sinon tu compares des choses différentes.

Fixe un gain, fais varier l’autre. Mets le gain de ta base à une valeur haute et stable, puis ne touche plus qu’au gain du jeu. Faire bouger les deux en même temps rend la recherche impossible, parce que tu ne sauras jamais lequel a produit le changement.

Monte par paliers de cinq points. À chaque palier, refais ta portion et pose toi une seule question : est ce que le gros appui est plus fort qu’au palier précédent, et est ce que le vibreur l’est aussi ? Tant que les deux grandissent ensemble, tu es sous le plafond.

Reconnais le seuil. Le point de saturation est celui où le gros appui cesse de grandir alors que le vibreur continue de grandir. C’est le signe que la charge principale est écrêtée pendant que les petits effets, eux, ont encore de la place. Certains jeux affichent un indicateur de retour de force qui confirme ce constat visuellement : quand ton jeu en propose un, sers t’en comme d’un deuxième avis, jamais comme d’un juge unique.

Redescends de cinq à dix points. Tu veux rouler sous le plafond, pas dessus, avec une marge pour les situations exceptionnelles, un contact ou une sortie de piste. Cette marge est ce qui protège la finesse dans les moments chargés.

Note la valeur et la date. Elle vaut pour cette base, ce volant et ce jeu. Elle ne vaudra plus le jour où tu changeras l’un des trois, et c’est normal.

Les deux gains qu’il ne faut pas confondre

Le gain de la base fixe le plafond de la machine, celui du jeu décide de ce que le jeu envoie dedans. Les deux se multiplient, donc 100 % côté base et 40 % côté jeu ne donnent pas la même chose que 40 % côté base et 100 % côté jeu, même si le produit semble identique. La différence tient à l’endroit où l’écrêtage se produit.

La règle que j’applique : garder le gain de la base haut et stable, et chercher le seuil avec celui du jeu. La raison est pratique plutôt que théorique. Le gain du jeu se règle jeu par jeu, ce qui correspond au fait que chaque titre envoie un signal d’une intensité différente. Le gain de la base, lui, sert de référence commune à tous tes jeux.

L’amortissement, la friction et l’inertie

Ces trois paramètres n’ajoutent aucune information, ils modifient la façon dont le volant se comporte physiquement. C’est une distinction capitale : le gain règle ce que tu reçois, ces trois là règlent la manière dont ta main le reçoit. Les monter revient à mettre du poids et de la résistance dans le mécanisme, jamais à mieux entendre la voiture.

Les trois fabricants dont j’ai lu la documentation les nomment différemment mais décrivent les mêmes fonctions. Fanatec parle d’amortissement naturel, de friction naturelle et d’inertie naturelle, et les regroupe explicitement comme les réglages du poids et de la résistance du volant. Thrustmaster distingue un amortissement volant et un amortissement jeu. MOZA parle de damping mécanique et d’inertie naturelle, en précisant que les deux se règlent ensemble.

L’amortissement, ce qu’il calme et ce qu’il tue

L’amortissement freine le mouvement du volant, ce qui stabilise l’ensemble et supprime les oscillations. Fanatec décrit son paramètre comme utile pour contrôler la vitesse du volant en situation de survirage et pour réduire les oscillations. MOZA indique qu’une valeur plus élevée lisse le retour de force et réduit ces mêmes oscillations. Thrustmaster formule l’arbitrage en une phrase : une valeur basse augmente la réactivité, une valeur haute apporte plus de résistance.

Le prix à payer est la vitesse de rattrapage. Un volant amorti revient moins vite quand il part, donc tu corriges plus tard. Sur une discipline faite de contre braquages, c’est un handicap direct, et c’est pourquoi je conseille un amortissement bas dans les pages consacrées au volant de drift et au volant de rallye. Sur un usage circuit, un peu d’amortissement calme utilement un volant nerveux.

La friction, la résistance à l’arrêt

La friction simule la résistance mécanique d’une direction réelle, celle qu’on sent quand on tourne le volant d’une voiture à l’arrêt. Fanatec la présente comme une simulation du ressenti mécanique des organes de direction, Thrustmaster décrit la sienne comme une résistance du moteur aux mouvements lents ou à l’arrêt, en précisant qu’elle aide à limiter les oscillations.

Elle a un usage précis et limité. Une base à entraînement direct sans friction donne un volant qui tourne trop librement, presque en roue libre, ce qui déroute au début. Une petite dose rend le geste plus naturel. Une grosse dose transforme le volant en direction non assistée et masque les petits mouvements.

L’inertie, la masse simulée

L’inertie ajoute une masse virtuelle sur l’axe, ce qui rend le volant plus lourd et plus résistant aux changements rapides de direction. Fanatec précise un usage concret : elle sert quand on utilise des jantes légères, en citant ses modèles P1 et McLaren GT3. MOZA indique qu’elle simule l’inertie d’un système de direction réel et qu’elle se règle avec le damping mécanique.

Thrustmaster propose une variante intéressante sur sa base à entraînement axial, une inertie qui dépend de la vitesse de la voiture : plus tu vas vite, plus le volant s’alourdit, ce qui réduit le flottement et améliore la stabilité en ligne droite. C’est le genre de paramètre à monter légèrement si ton volant te paraît nerveux à haute vitesse, et à laisser à zéro si tu conduis surtout lentement ou en manœuvre.

Le filtrage et la reconstruction du signal

Ces paramètres décident de la finesse du signal qui arrive dans tes mains, entre le brut et le lissé. Ils ne changent pas la force, ils changent sa texture. C’est la famille de réglages la plus mal comprise, parce que son nom varie d’un fabricant à l’autre alors que la fonction est proche.

Le principe commun : un jeu envoie son signal à une certaine fréquence, la base tourne à une autre, et il faut décider quoi faire entre deux valeurs reçues. Lisser produit un volant confortable qui perd du détail. Ne pas lisser produit un volant très informatif qui peut devenir agressif ou bruyant.

Ce que le filtrage enlève

Le filtrage supprime les variations très rapides, celles que l’on perçoit comme des vibrations sèches ou des à coups. Fanatec décrit son paramètre d’intensité des effets comme allant du plus lissé au plus net et direct, avec une valeur basse pour adoucir un signal dur ou saccadé dans certains jeux, et une valeur haute pour le rendre le plus tranchant possible.

La question à te poser n’est pas combien mais quoi. En course sur circuit, une partie de ces micro variations est du bruit de simulation et le filtrage rend les longues courbes plus lisibles. Sur terre ou en glisse, ces mêmes variations sont l’information principale, celle qui te dit ce que fait la surface, et un filtrage agressif t’en prive. Règle donc le filtrage par discipline, pas une fois pour toutes.

L’interpolation, entre le jeu et la base

L’interpolation reconstruit ce qui se passe entre deux signaux reçus du jeu. Fanatec la nomme INT et la décrit, avec l’intensité des effets, comme le moyen d’adoucir ou d’affûter les signaux bruts venant de la simulation. C’est ce qui permet à une base rapide de rester fluide face à un jeu qui envoie moins souvent. Quelques jeux laissent régler cette cadence d’envoi eux mêmes, comme la fréquence de retour de force d’Assetto Corsa Competizione, auquel cas c’est là qu’il faut commencer.

MOZA aborde la même idée par un autre chemin, avec un égaliseur d’effets que la marque compare à un égaliseur audio : au lieu d’un réglage global, tu choisis comment chaque famille de forces arrive dans tes mains. C’est le réglage le plus fin de cette page, et aussi celui que je conseille de laisser tranquille tant que le gain et l’amortissement ne sont pas justes. Affiner la texture d’un signal saturé ne sert à rien.

La limite de couple, le réglage de sécurité

Une limite de couple plafonne ce que la base peut délivrer, indépendamment du gain. MOZA documente ce paramètre en donnant sa raison d’être : abaisser cette limite évite une force excessive lors d’un accident ou d’un autre impact violent. Ce n’est pas un réglage de sensations, c’est un réglage de sécurité et de confort. Un éditeur va plus loin et publie une force conseillée par palier de couple, la table de force d’iRacing, ce que les documentations de fabricants ne font pas.

Il a deux usages concrets. Le premier est de protéger tes poignets sur une base puissante, parce qu’un contact à pleine vitesse envoie une pointe que rien n’annonce. Le second est de laisser un volant puissant à quelqu’un d’autre sans le prévenir de tout. Sur une base d’accès, ce paramètre ne sert généralement à rien.

L’angle de rotation, voiture par voiture

L’angle réglé sur ta base doit correspondre à celui que le jeu attribue à la voiture, sinon la direction ment. C’est le seul réglage de cette page qui a une valeur juste et une seule, et c’est aussi celui qui produit le plus de sensations fausses quand il est négligé.

Le symptôme d’un décalage est reconnaissable. Si ta base est réglée plus large que le jeu, la voiture tourne moins que ton geste et la direction paraît molle. Si elle est réglée plus étroite, la voiture tourne plus que ton geste et tout devient nerveux au centre. Dans les deux cas, tu passeras des heures à triturer le gain pour corriger un problème qui n’a rien à voir avec la force.

Les plages que les fabricants proposent

Les écarts entre bases sont considérables et se lisent sur les fiches. Fanatec annonce une plage de 90 à 2 520° sur ses bases récentes, avec un mode standard de 180 à 1 080° et un mode avancé qui va jusqu’au maximum. Thrustmaster propose sur sa base à entraînement axial des paliers à 180, 270, 360, 540, 900 et 1 080°, plus un mode automatique. Les volants d’entrée de gamme plafonnent le plus souvent à 900°.

Ces plages décident de ce que tu peux conduire fidèlement. Une monoplace demande peu, une voiture de route ou de rallye demande beaucoup, un poids lourd davantage encore. Les conséquences par discipline sont traitées dans les pages dédiées, notamment celle du volant de camion et celle du volant de F1.

Le mode automatique, quand il aide et quand il gêne

Le mode automatique laisse le jeu fixer l’angle selon la voiture chargée, et c’est excellent quand tu alternes les autos. Fanatec précise que dans ce mode, l’angle maximal est déterminé par le jeu lorsque celui ci gère la fonction. Tu passes d’une GT3 à une routière sans rien toucher, et chacune retrouve son braquage réel.

Il gêne dans deux cas. Quand le jeu ne gère pas la fonction, la base applique alors son angle par défaut sans te prévenir. Et quand tu veux volontairement un angle différent de celui de la voiture, ce qui est le cas en drift, où les autos préparées reçoivent des kits qui augmentent le braquage. Dans ces deux situations, passe en manuel.

Les ordres de grandeur par famille de voiture

Une monoplace se conduit avec très peu de rotation, souvent moins d’un tour complet, parce que sa direction est extrêmement directe. Une GT ou une voiture de tourisme se situe dans une zone intermédiaire. Une voiture de route, une auto de rallye ou une auto de drift utilise 900° ou plus, soit deux tours et demi de butée à butée. Un poids lourd monte jusqu’à cinq tours.

Ne retiens pas ces valeurs comme des consignes, retiens la méthode : cherche l’angle que ton jeu attribue à la voiture que tu conduis, et recopie le sur ta base. La plupart des simulations affichent cette information dans les réglages de la voiture ou dans les options de commande.

La procédure complète, en sept étapes

Voici la marche à suivre de bout en bout, applicable à n’importe quelle base et à n’importe quel jeu. Compte une trentaine de minutes la première fois, dix minutes ensuite pour chaque jeu suivant.

Étape 1 : remets tout à plat

Mets à zéro l’amortissement, la friction, l’inertie, le ressort et le filtrage, sur la base comme dans le jeu. Tu ne cherches pas encore un réglage agréable, tu cherches à entendre le signal brut de la simulation. Tout ce que tu laisses actif à ce stade viendra masquer ce que tu essaies de mesurer.

Note tes valeurs de départ avant de les effacer, pour pouvoir revenir en arrière si la séance tourne mal. C’est une précaution de trente secondes qui évite une soirée perdue.

Étape 2 : cale l’angle de rotation

Règle l’angle de ta base sur celui que le jeu attribue à la voiture, ou passe en mode automatique si ton matériel et ton jeu le gèrent tous les deux. Fais le avant tout le reste : un angle faux produit des sensations qu’aucun réglage de force ne corrigera, et tu passerais la suite de la procédure à courir après un problème mal identifié.

Vérifie la concordance en tournant lentement d’une butée à l’autre et en regardant le volant à l’écran. Il doit atteindre ses butées en même temps que le tien.

Étape 3 : fixe le gain de la base

Mets le gain de ta base à une valeur haute et laisse la tranquille pour le reste de la séance. Elle devient ta référence, et c’est le gain du jeu qui servira de variable. Si tu fais bouger les deux, tu ne sauras jamais lequel a produit un changement.

Sur une base très puissante, tu peux préférer une valeur intermédiaire pour ton confort. Ce n’est pas un problème, tant que tu ne la modifies plus jusqu’à la fin de la procédure.

Étape 4 : choisis ton juge de paix

Prends une voiture que tu connais bien et une portion de piste courte contenant un gros appui et un vibreur, si possible enchaînés. Un virage rapide avec un vibreur en sortie fait un excellent juge. Tu y reviendras à chaque palier, à la même vitesse et sur la même trajectoire.

La rigueur sur ce point décide de la qualité de tout le reste. Comparer deux passages faits à des vitesses différentes revient à comparer deux choses qui n’ont rien à voir, et c’est la principale raison pour laquelle les gens n’arrivent pas à trouver leur seuil.

Étape 5 : monte le gain du jeu par paliers de cinq

À chaque palier, refais ta portion et observe deux choses séparément : la force du gros appui, et la force du vibreur. Tant que les deux augmentent ensemble, continue de monter. Tu es encore sous le plafond de ta base.

Ne juge pas au ressenti global, qui est trompeur parce qu’un volant plus fort paraît toujours meilleur les premières minutes. Juge sur la comparaison entre deux paliers consécutifs, sur la même portion.

Étape 6 : reconnais le seuil et redescends

Le seuil est atteint au palier où le gros appui cesse de grandir alors que le vibreur continue de grandir. C’est la signature de la saturation : la charge principale est écrêtée au plafond de la base, pendant que les petits effets, qui vivent plus bas, ont encore de la place pour monter.

Redescends alors de cinq à dix points sous ce palier. Cette marge te protège dans les situations qui dépassent la normale, un contact, une sortie de piste, un gros vibreur pris de travers. Sans marge, ces moments là écrêtent tout et tu perds la main exactement quand tu en as besoin.

Étape 7 : réintroduis les effets un par un

Remets l’amortissement, puis la friction, puis l’inertie, puis le filtrage, dans cet ordre et un seul à la fois. Roule quelques tours entre chaque, et arrête d’augmenter dès que tu perds en réactivité ce que tu gagnes en confort. La bonne valeur est presque toujours plus basse que ce que le réflexe suggère.

Termine par le filtrage, et règle le selon la discipline plutôt qu’une fois pour toutes. En course sur circuit, un peu de lissage rend les longues courbes plus lisibles. Sur terre ou en glisse, garde le signal brut : les vibrations sont l’information.

Les erreurs de réglage les plus fréquentes

Cinq erreurs reviennent en boucle, et elles ont un point commun : elles consistent toutes à compenser un problème par un réglage qui n’a rien à voir avec lui.

Monter le gain pour sentir davantage

C’est l’erreur la plus répandue et la plus contre productive. Au delà du seuil, monter le gain ne rend pas le volant plus informatif, il écrase les nuances dans les moments de charge maximale. Tu obtiens un volant plus dur et plus pauvre, ce qui est exactement l’inverse de l’intention.

Le symptôme à reconnaître : ton volant est très fort mais tu ne sens plus la perte d’adhérence arriver, seulement le moment où elle est installée. Applique la procédure ci dessus, tu retrouveras l’annonce.

Compenser un angle faux par de la force

Quand l’angle de la base ne correspond pas à celui du jeu, la direction paraît molle ou nerveuse, et le réflexe est de toucher au gain. Le gain ne corrigera jamais un problème de démultiplication, il ne fera que déplacer l’inconfort.

Vérifie toujours la concordance d’angle avant de conclure quoi que ce soit sur la force. C’est l’étape 2 de la procédure, et elle est en deuxième position précisément pour cette raison.

Monter l’amortissement pour calmer un volant qui oscille

L’amortissement supprime effectivement les oscillations, mais il supprime aussi ta vitesse de rattrapage. Avant de l’augmenter, cherche la cause : une oscillation en ligne droite vient souvent d’un gain trop élevé ou d’un filtrage nul sur un jeu au signal bruyant.

Traite la cause d’abord, l’amortissement ensuite et à petite dose. Un volant qui n’oscille plus parce qu’il est empâté n’a pas été réglé, il a été bâillonné.

Copier une liste de valeurs trouvée ailleurs

Une liste de réglages est utile pour savoir dans quelle zone chercher, jamais comme réponse. Les trois variables du début de cette page, couple disponible, géométrie du volant et architecture des gains, suffisent à rendre les mêmes chiffres incomparables entre deux postes.

Sers t’en comme point de départ de l’étape 5, puis fais ta propre recherche de seuil. Tu arriveras à des valeurs différentes, et ce sont les tiennes qui seront justes.

Régler une fois pour toutes

Chaque jeu envoie un signal d’une intensité différente, donc chaque jeu a son propre seuil. Certains studios recommandent même de partir de leurs valeurs par défaut plutôt que de chercher le seuil par le haut, c’est le cas sur Forza Motorsport. Le gain de la base reste ta référence commune, mais le gain du jeu se refait titre par titre, et parfois famille de voitures par famille de voitures.

Refais aussi la procédure après tout changement de jante, parce que le diamètre et le poids modifient ce que tes mains reçoivent à couple identique. C’est le cas le plus oublié, et il suffit à te faire croire que ta base a changé de comportement.

Comment cette page a été construite

La source. Le vocabulaire et la fonction de chaque paramètre viennent des documentations de réglage publiées par Fanatec, Thrustmaster et MOZA. Les noms, les plages et les descriptions sont repris tels que ces fabricants les publient. La méthode. La procédure en sept étapes est la mienne : elle découle de la définition physique de la saturation, pas d’une recommandation constructeur, et je le signale parce qu’aucun fabricant ne publie de seuil de saturation. Ce que cette page ne fait pas. Elle ne livre aucune liste de valeurs toutes faites, ne développe aucun palier de couple, ne compare aucune technologie de retour de force, et ne contient aucun lien commercial : c’est une page de méthode, pas une page d’achat.

Questions courantes

Quel gain de force feedback faut il mettre ?
Celui qui te place juste sous ton seuil de saturation, et ce chiffre n’existe que pour ton poste. Il dépend du couple de ta base, du diamètre et du poids de ta jante, et de la façon dont ton jeu envoie son signal. Aucun fabricant ne publie ce seuil, parce qu’il varie aussi selon la voiture et la piste. La méthode consiste à monter par paliers de cinq points jusqu’au point où les grosses forces cessent de grandir alors que les petites continuent, puis à redescendre de cinq à dix points.
Comment savoir si mon retour de force sature ?
Compare deux paliers consécutifs sur la même portion de piste, à la même vitesse. Si le gros appui ne devient plus plus fort alors que le vibreur, lui, continue de le devenir, tu es au dessus du plafond de ta base : la charge principale est écrêtée pendant que les petits effets ont encore de la place. Certains jeux affichent un indicateur de retour de force qui confirme visuellement ce constat, à utiliser comme deuxième avis et non comme juge unique.
Faut il régler le gain sur la base ou dans le jeu ?
Les deux existent et ils se multiplient, donc la question est de savoir lequel sert de référence. Garde le gain de la base haut et stable, et cherche ton seuil avec celui du jeu. La raison est pratique : chaque titre envoie un signal d’une intensité différente, donc le gain du jeu se règle jeu par jeu, alors que celui de la base reste ta référence commune à tous. Faire bouger les deux en même temps rend la recherche du seuil impossible.
À quoi servent l’amortissement, la friction et l’inertie ?
À rien en matière d’information, et à beaucoup en matière de comportement. Ces trois paramètres ne transmettent aucune donnée de la voiture, ils modifient le poids et la résistance physique du volant. L’amortissement freine le mouvement et réduit les oscillations, au prix de ta vitesse de rattrapage. La friction simule la résistance d’une direction réelle à basse vitesse. L’inertie ajoute une masse virtuelle, utile notamment avec une jante légère. Règle les en dernier, et plus bas que ton réflexe ne le suggère.
Pourquoi les réglages d’un autre pilote ne fonctionnent ils pas chez moi ?
Parce qu’au moins trois variables diffèrent entre deux postes. Le couple maximal, d’abord : un gain de 60 % ne délivre pas la même force sur 5 Nm et sur 12 Nm. La géométrie du volant ensuite, puisque la force ressentie vaut le couple divisé par le rayon du cerceau, et qu’une jante lourde absorbe les micro variations. L’architecture des gains enfin, deux réglages qui se multiplient et peuvent produire la même force finale tout en saturant chez l’un et pas chez l’autre.
Faut il refaire ses réglages après un changement de matériel ?
Oui après un changement de base, et oui aussi après un simple changement de jante, ce que presque personne ne fait. Le diamètre et le poids du cerceau modifient la force qui arrive dans tes mains à couple identique : passer d’une jante de 30 cm à une de 28 cm augmente cette force d’environ 7 %. Beaucoup de pilotes concluent que leur base a changé de comportement alors qu’ils ont seulement raccourci le bras de levier.

🏁 Ce qu’il faut retenir

  • La règle : un réglage juste se cherche, il ne se copie pas. Trois variables suffisent à rendre les valeurs d’un autre pilote inutilisables.
  • Le seuil de saturation : le point où le gros appui cesse de grandir alors que le vibreur continue. Redescends de cinq à dix points sous ce palier.
  • L’ordre compte : angle d’abord, gain ensuite, effets annexes en dernier. Un angle faux fausse tout le reste.
  • Amortissement, friction, inertie : ils changent le comportement du volant, jamais l’information qu’il transporte.
  • Rien n’est définitif : chaque jeu a son seuil, et un changement de jante suffit à tout redéfinir.
// NOTRE AVIS, EN CLAIR

Ce que nous retiendrions : la procédure en sept étapes plutôt que n’importe quelle liste de valeurs, et la reconnaissance du seuil de saturation par la comparaison entre gros appui et vibreur, qui fonctionne sur toutes les bases. Ce que nous vérifierions avant de régler : la concordance entre l’angle de la base et celui du jeu, la remise à zéro effective des effets annexes, et le fait de ne faire varier qu’un seul gain à la fois. Ce que cette page ne couvre pas : les valeurs précises par jeu et par voiture, qui dépendent de ton matériel et qui feront l’objet des pages consacrées à chaque simulation, ni les réglages propres à une discipline, traités sur leurs pages respectives.

Pour aller plus loin

RÉDIGÉ PAR
Fondateur et pilote testeur JSEM Racing

Simracer sur Gran Turismo 7 et Assetto Corsa Competizione, je teste en conditions de course le matériel recommandé ici : force feedback, freinage, rigidité, compatibilité. Fondateur d’une agence web spécialisée en référencement naturel depuis 2016, ce qui explique l’attention portée à la méthode et aux sources. Aucun partenariat ne conditionne mes recommandations.

COCKPIT D'ESSAI : [SETUP ACTUEL] · PS5 · GT7 / ACC
Testé quand c'est possible

Test en piste ou synthèse documentaire, le statut est affiché sur chaque page.

Méthode publiée

Sources, critères et limites détaillés en bas de chaque contenu.

Indépendance

Aucune marque ne peut acheter une place dans un classement.

PROFIL VÉRIFIÉ ET MIS À JOUR EN SEPTEMBRE 2026. UNE ERREUR DANS CE CONTENU ? SIGNALEZ-LA, CORRECTION SOUS 72 H.

JSEM Racing est un site indépendant financé par l’affiliation. En tant que Partenaire Amazon, jsemracing.com réalise un bénéfice sur les achats remplissant les conditions requises. Les caractéristiques et images proviennent des fiches officielles des fabricants et peuvent évoluer : vérifiez les informations sur la fiche du marchand au moment de l’achat. Aucun prix n’est affiché, ceux ci évoluant en permanence. Ce contenu n’a pas de valeur contractuelle.