Le vocabulaire simracing pose deux problèmes au débutant, et un seul est un problème de définition. Le premier, classique : personne ne dit ce que veulent dire FFB, DD, QR ou load cell. Le second, que les glossaires ignorent : un même réglage change de nom selon la marque et selon le jeu, et certains mots désignent deux choses différentes sur la même page d’un menu.
Cette page définit les termes qui comptent en quelques lignes chacun, puis règle les deux pièges : une table de traduction des réglages d’une marque à l’autre, et la liste des mots à double sens. Chaque définition renvoie vers la page du site qui traite le sujet à fond, parce qu’un glossaire explique, il ne remplace pas une méthode. Le reste des sujets de départ vit dans nos guides simracing.
Une remarque de méthode avant d’entrer dans le détail : les noms commerciaux changent au fil des versions et des rachats, les fonctions restent. Quand un terme est un nom de marque, nous le disons, et nous donnons la fonction qu’il recouvre.
Que veulent dire les abréviations qu’on lit partout ?
Une dizaine d’abréviations couvrent la quasi-totalité des discussions et des fiches produit. Les voici, avec l’endroit où chacune se règle ou se vérifie, ce qui est plus utile qu’une traduction.
| Abréviation | Ce que ça désigne | Où ça se regarde |
|---|---|---|
| FFB | Force feedback, le retour de force | Réglages du jeu et utilitaire de la base |
| DD | Direct drive, moteur relié à l’axe sans transmission | Fiche technique de la base |
| Nm | Newton mètre, unité du couple | Fiche technique, avec sa nature crête ou continue |
| QR | Quick release, attache rapide entre la base et la jante | Fiche de la base et fiche de la jante, génération comprise |
| LC | Load cell, cellule de charge du frein | Fiche du pédalier |
| FOV | Field of view, champ de vision | Réglages du jeu, après mesure de ta distance à l’écran |
| DOF | Degrees of freedom, axes d’un système de mouvement | Fiche d’un cockpit dynamique |
| SR et DR | Safety Rank et Driver Rank, classements de propreté et de rythme en ligne | Profil en ligne du jeu concerné |
| BRF | Brake force, force à atteindre pour lire 100 % au frein | Utilitaire du pédalier ou menu de la base |
| RJ12, RJ45, DB9 | Connecteurs de pédalier, de levier et de frein à main | Carton et fiche de compatibilité |
Quels mots décrivent la base et le volant ?
Ce sont les termes qui décident de ce que tu ressens dans les mains, et ceux que les fiches produit emploient le plus librement. Six suffisent pour lire n’importe quelle fiche.
Retour de force, vibration et rumble
Le retour de force reproduit les efforts qui arrivent sur la direction : il pousse ton volant dans un sens ou dans l’autre selon ce que font les pneus. Une vibration se contente de secouer la poignée sur un événement, sans direction. C’est la différence entre une information et un effet. Les volants qui n’ont qu’un moteur de vibration sont regroupés dans notre comparatif des volants sans retour de force, et le fonctionnement complet du retour de force est traité dans notre guide comprendre le force feedback.
Direct drive, courroie, engrenage, hybride
Quatre façons existent d’amener la force du moteur jusqu’à tes mains. L’engrenage démultiplie, fait du bruit et filtre beaucoup. La courroie filtre moins brutalement et reste discrète. L’hybride associe les deux. Le direct drive supprime la transmission : le moteur est sur l’axe du volant, et rien ne s’interpose. Notre comparatif direct drive, courroie et engrenage détaille ce que chacune laisse passer.
Couple, couple crête et couple continu
Le couple est la force de rotation que la base peut produire, en newtons mètres. Un couple de crête est une pointe que le moteur atteint brièvement. Un couple continu est ce qu’il tient dans la durée. Comparer une crête et un continu revient à comparer un sprint et un marathon : notre page couple crête ou couple constant explique pourquoi une valeur sans sa nature ne se compare à rien.
Clipping, ou saturation
Le clipping survient quand le signal demandé par le jeu dépasse ce que ta base peut produire. Tout ce qui dépasse le plafond est écrêté : les grosses forces cessent de grandir, et les petites informations disparaissent dedans. Le symptôme se reconnaît sans logiciel, et la méthode pour trouver ton seuil est décrite dans notre page sur les réglages du force feedback.
Quick release, hub et jante
La jante est le cerceau que tu tiens, le hub la pièce qui la relie à l’attache, et le quick release le système qui permet de la retirer sans outil. Le piège n’est pas le principe mais la génération : chez un même fabricant, deux générations d’attache ne se montent pas l’une sur l’autre. Les cas relevés sont détaillés dans notre page sur les volants seuls pour base.
Résolution, en bits
La résolution dit en combien de pas la position du volant ou d’une pédale est découpée. Douze bits valent 4 096 pas, seize bits en valent 65 536. Le chiffre impressionne, mais son effet réel dépend de la course du geste : un gain de résolution ne se ressent pas comme il se lit, et nos pages produit signalent les cas où le fabricant ne publie rien.
Quels mots décrivent le pédalier ?
Quatre technologies de capteur et trois réglages couvrent tout le sujet. C’est le poste où le vocabulaire est le plus souvent employé de travers, y compris dans les glossaires francophones que nous avons dépouillés, qui décrivent la cellule de charge comme un capteur de pression.
Potentiomètre et capteur à effet Hall
Les deux mesurent une position, c’est-à-dire l’endroit où se trouve la pédale dans sa course. Le potentiomètre le fait par contact, avec un curseur qui frotte sur une piste : il s’use et finit par produire des sauts de valeur. Le capteur à effet Hall le fait sans contact, en mesurant le champ d’un aimant : il ne s’use pas de la même façon.
Cellule de charge et frein hydraulique
La cellule de charge mesure une force, exprimée en kilogrammes, et non une pression. Le frein hydraulique, lui, mesure une pression dans un circuit, exprimée en bars. Les deux reproduisent la sensation d’un frein réel, qui répond à l’effort et non à la course, mais ils ne mesurent pas la même grandeur. La différence et ses conséquences de réglage sont traitées dans notre page sur le pédalier load cell.
Course, zone morte, courbe et préload
La course est la distance parcourue par la pédale. La zone morte est la portion de cette course ignorée par le jeu, en début ou en fin. La courbe décide de la façon dont la valeur monte entre 0 et 100 %, linéaire ou progressive. Le préload, ou précontrainte, est la résistance déjà présente avant que la pédale ne bouge. Tous se règlent dans un ordre précis, détaillé dans notre méthode pour régler son pédalier simracing.
Pourquoi le même réglage change-t-il de nom selon la marque et le jeu ?
Parce que chaque fabricant nomme ses paramètres comme il l’entend, et que les jeux font de même. Un pilote qui suit un réglage trouvé pour une autre marque cherche donc un nom qui n’existe pas chez lui. La table suivante traduit les notions les plus courantes, avec le nom exact publié par chaque documentation. Une case vide signifie que nous n’avons pas trouvé l’équivalent dans les pages lues.
| Notion | Fanatec | MOZA | Logitech G | Jeux |
|---|---|---|---|---|
| Force globale | FFB | Game force feedback intensity | Force du retour de force, base réglée en newtons mètres | FFB Strength sur Le Mans Ultimate, Force Feedback Scale sur Forza Motorsport, Couple max. du retour de force sur Gran Turismo 7 |
| Filtrage du signal | FEI | Game force filtering | FFB Filter, de 1 à 13 ou automatique | FFB Smoothing sur Le Mans Ultimate |
| Amortissement | NDP | Mechanical damping ratio | Dampener, désactivé ou de 10 à 100 | Effet de type damper dans la documentation Thrustmaster |
| Friction | NFR | Mechanical friction | ||
| Inertie | NIN | Natural inertia | ||
| Angle de rotation | SEN | Angle de rotation réglable | Angle, de 360 à 1 080° | Réglage par voiture dans la plupart des simulations |
| Limite de vitesse du volant | Maximum steering wheel speed limit | |||
| Rappel au centre | Mechanical centering strength | Minimum Steering Torque sur Le Mans Ultimate, déconseillé sur direct drive par l’éditeur |
Deux enseignements pratiques. D’abord, une valeur trouvée pour une marque ne se recopie pas chez une autre, même quand les noms se ressemblent : Logitech précise par exemple que ses réglages publiés supposent une base réglée sur onze newtons mètres. Ensuite, le filtrage se règle de préférence dans le jeu plutôt que dans le pilote sur certaines simulations, dont l’éditeur prévient qu’un filtrage logiciel ajoute de la latence.
Quels mots trompent parce qu’ils ont deux sens ?
Trois, et ils reviennent tous les jours. Les reconnaître évite des achats déçus et des réglages cherchés au mauvais endroit.
« Force feedback » dans un menu de manette
Sur plusieurs jeux, l’onglet « Force Feedback » du périphérique manette règle l’intensité de la vibration envoyée à la manette, et rien d’autre. Le Mans Ultimate le documente ainsi, avec une échelle qui va de 0 à 200 %, et les ressources d’EA pour F1 25 permettent d’activer ou de désactiver ensemble vibration et retour de force. Un mot de menu ne prouve donc pas la présence d’un moteur : c’est exactement la confusion que peuvent entretenir les fiches marchandes des volants à vibration.
« Damper »
Le mot recouvre trois objets différents. Un effet envoyé par le jeu, décrit par la documentation de Thrustmaster comme une force qui s’oppose au mouvement du volant. Un réglage de la base, l’amortissement, que chaque marque nomme à sa façon. Et une pièce mécanique de pédalier, un amortisseur vendu en kit chez certains fabricants, qui change la sensation du frein. Trois réponses possibles à la question « tu mets combien en damper ? ».
« Brake force »
Selon le contexte, l’expression désigne la force réellement appliquée par ton pied, la force que le pédalier attend pour afficher 100 %, ou la capacité maximale annoncée du capteur. Un capteur de 200 kg ne signifie pas qu’il faut pousser à 200 kg : c’est une marge de mesure, et le réglage se fait bien plus bas. Notre page sur le pédalier à cellule de charge distingue ces trois valeurs.
Quels mots de fiche produit méritent une vérification ?
Certains termes ne sont pas des définitions techniques mais des formules commerciales, et ils recouvrent des réalités variables selon les marques. En voici cinq que nous voyons revenir dans les fiches, avec ce qu’il faut vérifier derrière.
« Compatible PC et console »
La formule ne dit ni quelle console, ni quelle génération, ni quelles fonctions restent disponibles sur chacune. Un même modèle existe souvent en deux références non interchangeables, et la licence console se situe tantôt dans la base, tantôt dans la jante. Ce qu’il faut chercher : la liste nominative des machines, plateforme par plateforme, et l’endroit où vit la licence.
« Jusqu’à » un couple, une force ou une résolution
Le « jusqu’à » cache presque toujours une condition. Un couple annoncé peut être une crête que le moteur ne tient pas, une force de frein annoncée peut supposer un élastomère précis, et une résolution peut n’être atteinte que sur PC. Ce qu’il faut chercher : la nature de la valeur et la condition qui l’accompagne, souvent dans une note de bas de page.
« Hybride »
Ce terme désigne une transmission qui associe courroie et engrenages, mais certains fabricants l’emploient comme nom commercial sans décrire la mécanique. Il désigne aussi, côté pédalier, un frein qui mesure d’abord une course puis une pression. Ce qu’il faut chercher : la description de la chaîne mécanique, et non le nom.
« Plug and play »
Cette mention veut dire que le matériel fonctionne sans configuration lourde, pas qu’il n’a besoin d’aucun pilote ni d’aucune mise à jour. Sur console, elle ne dit rien de la licence, et sur PC elle ne dit rien de l’utilitaire de réglage qu’il faudra installer pour exploiter la machine.
« Écosystème »
C’est le mot le plus important de tous, parce qu’il décrit ce que ton premier achat engage : l’attache rapide, les ports propriétaires et la licence console décident de ce que tu pourras ajouter ensuite. Un écosystème n’est ni un défaut ni une qualité, c’est une contrainte à connaître avant de choisir, et notre guide budget setup simracing montre ce qu’elle coûte quand on la découvre trop tard.
Quels mots décrivent le poste de pilotage ?
Ceux qui parlent de structure et de fixation, souvent découverts après l’achat du volant. Ils décident pourtant de ce que ton matériel peut restituer.
Rig, cockpit, support
Un support tient le volant, un cockpit tient le volant, le siège et le pédalier dans un ensemble rigide, et « rig » est le mot anglais employé pour les deux. La vraie question derrière le mot est la rigidité, traitée dans notre page sur la rigidité d’un cockpit.
Profilé aluminium et entraxe
Un profilé aluminium est une barre à rainures dans laquelle coulissent des écrous, ce qui permet de fixer n’importe quoi n’importe où le long de la barre. L’entraxe est la distance entre les trous de fixation d’un appareil : c’est lui qui décide si ton pédalier se monte sur ta plaque sans repercer. Les motifs relevés chez les fabricants sont réunis dans notre page sur l’entraxe de fixation d’un cockpit.
Boîte en H, séquentiel, frein à main
La boîte en H reproduit une grille à plusieurs rapports, le séquentiel un levier qui monte et descend d’un cran. Le frein à main est un levier séparé, indispensable en rallye et en drift. Les deux familles ont leur silo, levier de vitesse et frein à main, avec la question de la compatibilité console qui décide de tout.
Quels mots décrivent l’affichage ?
Quatre suffisent, et le premier est le seul qui se calcule. Le champ de vision, ou FOV, est l’angle de la scène affichée : mal réglé, il fausse ta perception des distances de freinage. Il se calcule à partir de la largeur de ta dalle et de ta distance aux yeux, avec notre calculateur de FOV, et la méthode complète vit dans le guide régler son FOV.
Le taux de rafraîchissement variable, ou VRR, synchronise l’écran sur la carte graphique pour éviter les déchirures d’image. Un écran ultrawide est une dalle unique très large, un triple écran trois dalles distinctes à angler, et les deux formats ne se règlent pas de la même façon dans les jeux, comme l’explique notre page sur le triple écran simracing. Le marquage, ou burn in, désigne la rémanence d’une image fixe sur une dalle OLED, un point que certaines garanties couvrent et d’autres non.
Quels mots de pilotage entendras-tu en course ?
Une dizaine, empruntés au sport automobile réel. Les voici dans l’ordre où tu les rencontreras.
- Apex, ou point de corde : le point du virage le plus proche de l’intérieur, celui que ta trajectoire doit toucher.
- Trail braking, ou freinage dégressif : relâcher progressivement le frein en entrée de virage, pour garder de la charge sur l’avant.
- Sous-virage : l’avant glisse et la voiture élargit. Survirage : l’arrière glisse et la voiture pivote.
- Relais : la portion de course qu’un pilote effectue d’affilée, entre deux arrêts.
- Undercut : s’arrêter avant son adversaire pour le passer grâce à des pneus neufs.
- Drapeau bleu : un concurrent plus rapide arrive, tu dois le laisser passer. C’est la règle la plus souvent ignorée par les débutants en ligne.
- Setup : les réglages de la voiture dans le jeu, à ne pas confondre avec ton poste de pilotage, que la même communauté appelle aussi setup.
- Stint : l’équivalent anglais du relais, employé tel quel dans les courses d’endurance en ligne.
- Aspiration : la zone de traînée réduite derrière une voiture, qui permet de la rattraper en ligne droite.
Les mots du réglage de voiture
Ils appartiennent au jeu et non au matériel, mais tu les croiseras dès ta première course en ligne. Le carrossage est l’inclinaison de la roue vue de face, la pression désigne celle des pneus, et la barre antiroulis relie les deux roues d’un même essieu pour limiter le roulis en virage. Le différentiel répartit le couple entre les roues motrices, et le mapping moteur choisit la cartographie d’injection, souvent réglable en roulant sur les voitures d’endurance.
Un dernier mot revient partout et prête à confusion : la télémétrie. Elle désigne l’enregistrement des données de la voiture, vitesse, freinage, angle de volant, que les jeux exportent pour analyse. Elle n’a rien à voir avec les écrans de jante, qui affichent quelques-unes de ces données en direct.
Comment les jeux classent-ils les pilotes en ligne ?
Chacun avec son système, et ces systèmes mesurent deux choses distinctes : ton rythme et ta propreté. Les noms changent d’un titre à l’autre, ce qui rend les discussions confuses quand les pilotes ne jouent pas au même jeu.
| Jeu | Rythme | Propreté | Ce que ça ouvre |
|---|---|---|---|
| Gran Turismo 7 | Rang de pilote | Rang de fair-play | Les courses du mode Sport, après les Leçons de fair-play |
| Le Mans Ultimate | Driver Rank | Safety Rank, du bronze au platine | Les courses quotidiennes par niveau, l’accès avancé demandant un rang de sécurité élevé |
| iRacing | iRating | Note de sécurité et licences | Les catégories de courses successives |
Le détail de la progression chez iRacing est traité dans notre page quel volant pour iRacing, et le passage à la course classée fera l’objet de notre guide compétition en ligne.
Comment cette page a été construite
La source. Les noms de réglages viennent des documentations publiées par Fanatec, MOZA, Logitech G et Thrustmaster, et des manuels ou guides officiels de Gran Turismo 7 en français, de Forza Motorsport et de Le Mans Ultimate, relevés le 15 septembre 2026. Les définitions techniques reprennent les valeurs vérifiées dans notre fichier de référence produits. Le contrôle. Avant d’écrire, six glossaires francophones ont été dépouillés terme par terme : ils comptent de six à quinze notions de matériel, aucun ne donne les noms d’un même réglage d’une marque à l’autre, aucun ne distingue le retour de force d’un moteur de la vibration d’une manette, et plusieurs décrivent la cellule de charge comme un capteur de pression. Les manques. Les noms des classements d’Assetto Corsa Competizione n’ont pas de source officielle lue : ils ne figurent pas dans le tableau. Ce que cette page ne fait pas. Elle ne remplace aucune de nos méthodes, ne classe aucun produit et ne contient aucun lien commercial : chaque définition renvoie vers la page qui traite le sujet à fond.
Questions courantes
Quelle différence entre force feedback et vibration ?
La cellule de charge mesure-t-elle une pression ?
Que veut dire clipping, et comment savoir si j’en ai ?
Un quick release est-il universel ?
Faut-il connaître tout ce vocabulaire pour débuter ?
🏁 Ce qu’il faut retenir
- Le piège des noms : un même réglage porte un nom différent chez chaque fabricant et dans chaque jeu, d’où la table de traduction de cette page.
- Les mots à double sens : force feedback, damper et brake force désignent chacun deux ou trois choses différentes.
- La cellule de charge mesure une force en kilogrammes, le frein hydraulique une pression en bars.
- L’attache rapide n’est universelle ni entre marques, ni toujours entre générations d’une même marque.
- Les classements en ligne mesurent deux choses distinctes, ton rythme et ta propreté, sous des noms propres à chaque jeu.
Ce que nous retiendrions : la table de traduction des réglages, qui évite de chercher un nom qui n’existe pas chez ta marque, et la distinction entre force et pression au frein. Ce que nous vérifierions avant d’acheter : la fonction derrière le nom commercial, la nature du couple annoncé et le nom exact de l’attache rapide des deux côtés. Ce que cette page ne couvre pas : les méthodes de réglage, les classements de produits et le détail de chaque jeu, traités sur leurs pages.